Možno si sa tiež pristihol, ako občas s úsmevom na tvári rozmýšľaš nad skvelými pocitmi, ktoré si mal pri hraní starých dobrých klasík. Spomínaš si na úvodné scény z Mafie, skvelé asasináctva z Assasssin’s Creed alebo prvé dungy z World of Warcraftu. Hovoríš si „páni, tie hry boli kedysi úplne super!“. Boli však? Alebo iba prežívaš stav nostalgie?
Obrovský open world a milión aktivít
Ak sa pozrieme na hlavné rozdiely medzi starými a novými hrami, nepočítajúc grafiku, prídeme k záveru, že staré hry mali jednoducho omnoho priamočiarejší postup a pevne dané základy. Ako hráč si dostal presne to, čo si očakával a bolo to pre všetkých dostačujúce.
Prečítaj si tiež: Jak by mohlo vypadat Assassin’s Creed z českého království?
V Assasssin’s Creed II si spoznával tematické prostredie renesančného Talianska a prežíval si životný príbeh mladého asasína Ezia. Čakalo ťa pár menších máp s kľúčovými lokáciami, cez ktoré si sa počas hry viackrát prechádzal. Okrem pár collectibles alebo vedľajších misií si však väčšinu času strávil hraním hlavného príbehu a hra na teba z každej strany nechrlila iné aktivity, ktoré ťa vyrušovali od hlavnej dejovej línie.

Ak si chcel mať dobré vybavenie, získal si ho počas hrania a nemusel si riešiť nič viac. Užíval si si hru a všetko ostatné prišlo samé. V najnovších dieloch nás už ale čakajú až zbytočne obrovské nezapamätateľné lokácie, ktoré sú preplnené tonou vedľajšieho obsahu. Navyše ťa hra vyslovene núti zúčastňovať sa týchto aktivít, a to iba preto, aby si získal lepší item, skill, skin alebo akúkoľvek inú výhodu či doplnok.
Častokrát už nestačí iba „vyčistiť jeden camp banditov“ a získať dobrý item. Nové crafting systémy ťa nútia zbierať stále viac a viac surovín, ktoré potrebuješ na vylepšovanie svojej postavy alebo predmetov. Po dvoch hodinách hrania si tak vyčistil 7 campov, zabil 300 zvierat, zachránil 20 NPCčiek od istej smrti a spravil presne nula misií z hlavného príbehu.
Mohlo by ťa zaujímať: Další Assassin’s Creed bude menší, více zaměřený na stealth a zavede nás do Baghdadu!
Za túto aktivitu si si ale nazbieral dostatok surovín aby si si mohol konečne ukuť nový meč alebo vylepšiť svoj tábor. Teda až do doby, kedy si sa rozhodol ísť konečne na príbehovú misiu. Po nej si získal 3 levely a tvoj equip, ktorý si dve hodiny grindil, je už zastaralý a ty nutne potrebuješ nový. Našťastie pre teba, na mape je ďalších 5000 objektov, kde môžeš ísť tento lepší equip grindiť.

Mentalita vývojárov vkladať umelo vytvorený obsah predlžujúci hernú dobu je jeden z dôvodov, prečo hráči od hry po pár dňoch upustia. Nikoho nebaví pracovať ešte aj v hre, kde sa chce iba zabaviť.
Malé príbehy vs grandiózne udalosti
V mnohých starých hrách sa hlavný hrdina musel vysporiadať s osobnými problémami a čeliť situáciám, ktoré sa týkali jeho života a boli o to uveriteľnejšie a prívetivejšie pre hráča.
Mohlo by ťa zaujímať: Max Payne remake je oficiálně v přípravě! Zapojí se Rockstar i Remedy
Max Payne si musel prejsť peklom aby sa pomstil za smrť svojej rodiny. Nemusel však popritom zachraňovať svet od nukleárnej hrozby, viesť špeciálne vojenské jednotky alebo vynájsť liek na rakovinu. Ako Jason Brody z Far Cry 3 bolo tvojou hlavnou úlohou prežiť a dostať sa z ostrova, prípadne pomôcť lokálnym odbojom proti pirátom.

Hlavného hrdinu v nových tituloch nečaká iba osobná pomsta alebo túžba po prežití. Teraz musí väčšinou čeliť hrozbám ohrozujúcim celý svet. Už nie je iba súčasťou diania, ale jeho kľúčovým bodom k úspechu alebo zániku. Ako hráč tak riešiš udalosti, ktoré sa netýkajú tvojej postavy ale všetkých zúčastnených.
Hlavná postava je nahraditeľná, necharakteristická a musí iba spĺňať základné trópy literárneho hrdinu. Čelíš tak neosobným problémom a krízam, ktoré sa netýkajú tvojej postavy ale sveta, v ktorom existuje. Hlavný hrdina neprechádza žiadnym osobným rozvojom, a to ani v očiach hráča, ani v očiach sveta, v ktorom sa nachádza.
Pozri si aj: Nová World of Warcraft expanzia odhalená – čo všetko prinesie?
Na začiatku svojej púte vo World of Warcrafte si bol iba obyčajný fellow adventurer, ktorý prechádzal svetom a zapájal sa do malých príbehov ovplyvňujúcich obyvateľov Azerothu. V posledných expanziách už nie si oslovovaný inak ako záchranca a hrdina, ktorý musí odrážať intergalaktické hrozby a božské entity.

Takýto spôsob začlenenia do sveta hráča vkladá do pozície pozorovateľa, než do pozície postavy, s ktorou dokáže súcitiť a nadviazať spojenie. Presný opak v tomto spravil Rockstar s Red Dead Redemption 2, kde sme očami Arthura Morgana zažívali udalosti, ktoré ovplyvňovali priamo jeho a jeho blízkych, spolu s osobnostnou premenou, ktorou si postupne prešiel. Ako postava sa preto vryl do sŕdc hráčov a bol hlavným prvkom v posúvaní príbehu.
Príbeh, aj keď častokrát kratší, bol v starých hrách prezentovaný lineárnejšie a dbal na osobné problémy hrdinu. Tie hry, ktoré si toto aj v dnešnej dobe uvedomujú, majú vždy úspech. Príkladom môže ísť okrem Red Dead Redemption 2 aj napríklad The Last of Us, Uncharted 4 alebo God of War.
Niečo pre teba? God of War: Prečo Kratos opustil Grécko a odišiel na sever?
Všetky majú v rozprávaní príbehu podobnú štruktúru. Zameriavajú sa na hlavného hrdinu a jeho blízkych za cestou pomsty, prežitia, poslednej rozlúčky alebo inej púti, na ktorú sa táto postava vydala.

Na druhú stranu tie tituly, ktoré ponúkajú to isté, čo sme videli v ich predošlom diele, či už sú to rovnaké gameplay mechaniky, príbehové štruktúry alebo iba väčšie svety, zapadnú prachom chvíľu po vydaní. Battlefield, Call of Duty, Far Cry či Assassin’s Creed sú všetko hry, ktoré v súčasnosti neposkytujú nič iné ako re-texturovanú hru z minulého roka s minimálnym dôrazom na príbeh.
Posledné diely sa nesústredia na hlavnú postavu ako jednotlivca a ako hráč musíš zápasiť s hrozbami veľkých rozmerov. Zachraňuješ svet, vedieš revolúciu alebo si generál pri obliehaní inej krajiny.
Rozmaznanosť hráčov narúša zážitok
Keď sa pozrieme na single-player hry z pred 20 rokov a na tie zo súčasnosti, môžeme jasne vidieť, že animácie boli až primitívne jednoduché, pohyb postavy bol kostrbatý, streľba nemala žiadnu fyziku a umelá inteligencia nepriateľov mala asi 3 riadky kódu. Samozrejme sa to dá vzhľadom na ich dobu pochopiť.
Prečítaj si: Tyhle věci očekáváme od potenciální Mafie 4!
V súčasných hrách však už prepracovanú fyziku, plynulé animácie, premakané herné mechaniky a špičkovú AI nepriateľov berieme ako samozrejmosť. Je to baseline, bez ktorého sa žiadna hra nezaobíde. Okrem toho ako hráči čakáme vždy ďalšie nové next-gen mechaniky, väčší svet a krajšiu grafiku, čo často ide ruka v ruke s glitchmi a problémami s optimalizáciou.

Je v ľudskej povahe chcieť vždy viac, než sme mali predtým. Aj toto je jeden z faktorov, ktorý vplýva na vývoj nových hier. Vývojári a vydavatelia tak často idú jednoduchšou copy-paste cestou, pri ktorej zrecyklujú assety na vytvorenie novej väčšej mapy, hodia vylepšené textúry a dúfajú, že hráčom to postačí, pretože veď predsa dostanú všetkého viac ako mali predtým. Postupne tak vznikajú stále väčšie svety plné vaty, ktoré majú v dôsledku iba viac problémov.
Viac obsahu spôsobí viac problémov
Ak si však vývojári aj povedia, že chcú spraviť niečo nové, nie vždy to vyjde. Mohli sme to vidieť napríklad na hlúpom správaní nepriateľov v Cyberpunku 2077 v deň vydania hry. Program musí vyhodnocovať, v akom bode sa nachádza hráč vzhľadom na rozľahlejší okolitý priestor a musí logickou postupnosťou útočiť na hráča tak, aby on mohol uspieť v misii a zároveň aby akcie nepriateľov dávali zmysel a pôsobili plynule. Čím viac akcií však ostatné postavy môžu vykonávať, tým majú väčší priestor robiť chybné kroky.

Väčšina nepriateľov v naskriptovaných lokáciách hlavného príbehu sa správala dobre, no ak sme už vyšli za bariéry príbehových misií, v otvorenom svete Night City to umelou inteligenciou práve nesršilo. Aj to je jeden z dôvodov, prečo dokázalo napríklad lineárne The Last of Us Part II ponúknuť jednu z najlepších umelých inteligencií, akú sme doteraz mohli v hrách vidieť. Naskriptované uzavreté lokácie sa totiž dokážu omnoho ľahšie kontrolovať.
Mohlo by ťa zaujímať: CD Projekt Red zverejnilo plány na rok 2022 a ďalej!
Staré hry mali malé lokácie s menším počtom nepriateľov, menším počtom ich akcií a menším počtom okolitých objektov. Ich správanie, aj keď predvídateľnejšie a priamočiarejšie, tak iba zriedka narúšalo hru.
Aká je druhá strana mince – čo dokážu ponúknuť nové hry?
Ak sa pozrieme na to, čo všetko však dnešné hry ponúkajú, zistíme, že obsahovo je toho 10-krát viac ako v minulosti za prakticky rovnakú cenu. Väčšina hier ponúka okrem stále decentného single-playeru aj multi-player s viacerými hernými módmi, rôzne challenge, creator módy alebo rozširujúce expanzie pre náruživých fanúšikov.
Okrem toho je skoro každý nový titul vizuálnou orgiou, ktorá obsahuje dobrú fyziku, tisíce výborných animácií a rôzne spôsoby prechodu misií. V starých hrách si mal väčšinou jeden spôsob, ako sa s danou misiou vysporiadať. V mnohých dnešných tituloch ich však máš väčšinou hneď niekoľko a vďaka novým enginom tak vývojári dokážu pracovať aj s vertikálnym rozmerom úrovní, než iba horizontálnym. Vzniká tým väčšia znovuhrateľnosť, čo potenciálne predlžuje dobu hrania až niekoľkonásobne. Vidieť sme to mohli napríklad v posledných Hitman hrách alebo aj takom Detroit: Become Human.

Každý si tiež dokáže vybrať presne to, čo mu vyhovuje. Ak niekoho bavia strieľačky, na výber ich je asi milión. Ak niekto baží po single-player RPGčkach, nájde čo hľadá. Ten, kto chce poriadnu stratégiu, si môže vybrať z každej podkategórie – budovateľské, bojové, real-time, turn-based a iných.
Je možné uspokojiť hráčsku komunitu?
Ak sa pozrieme na to, čo robilo staré klasiky unikátnymi, nebol to nutne lepší príbeh alebo originálnejšie mechaniky. Bolo to práve rýchlejšie tempo pri rozprávaní príbehu zameraného na hlavného hrdinu a menej bullshitu či vaty, ktorá v dnešných hrách núti hráča bezmyšlienkovito prechádzať od jedného bodu k druhému za účelom umelého predĺženia hernej doby.
Niečo k téme: Open-world hry sú čoraz väčšie a dlhšie. Prečo je to tak?
Pre vývojárov je však jednoduchšie natlačiť titul 1000 zbytočnými bodmi záujmu po celej mape a povedať, že hra ponúka až 200 hodín obsahu. Potom vyjdú štatistiky a ukáže sa, že väčšina hráčov tie hry vlastne nikdy ani nedohrala.
Takáto situácia sa stala aj pri treťom Zaklínačovi, kde CD Projekt Red povedal, že Cyberpunk 2077 bude kratší práve kvôli tomu, že veľa ľudí Zaklínača nikdy ani nedohralo. Množstvo ľudí sa vtedy sťažovalo, no bolo to opodstatnené rozhodnutie zo strany vývojárov. Načo umelo tvoriť obsah rozširujúci sa do strán, ak môžu spraviť obsah so zameraním do hĺbky. To znamená väčší dôraz na rozhodnutia a rozsiahlejšie vetvenie príbehu, prípadne kvalitnejšie napísaný scenár a dialógy.

Nikdy sa však nestane, že bude spokojný každý. Aj tie najlepšie hry všetkých čias si so sebou nesú vlny kritiky. Niekomu vadí, že je Zaklínač až príliš dlhý, druhý by ho zase chcel mať aj päťkrát dlhší (teraz sa bavíme o hre). Tam, kde sa jeden sťažuje, že príbeh v The Last of Us Part II je katastrofálny, iný ho ospevuje. Niekto opisuje Red Dead Redemption 2 ako najlepšiu hru všetkých čias, ďalší povie, že je to nudný simulátor divokého západu.
Určite si pozri: 10 vecí, ktoré chceme vidieť v Zaklínačovi 4!
Staré hry podobné kritiky nemuseli znášať v podobnej forme, pretože v čase ich vydania bol internet iba v plienkach. Ľahko sa tak prehliadli prvotné problémy, hlas hlučných hejetrov nebol v popredí a konkurencia nebola natoľko rozšírená. Dostať sa na políčko „klasiky“ bolo tým pádom jednoduchšie aj pre priemernejšie tituly.
Súčasné hry, ak sú prevedené s dôrazom na detail, sú vždy lepšie ako ich predošlé verzie. O tomto niet pochýb. Netreba preto romantizovať staré hry iba preto, že so sebou majú určitú nostalgickú hodnotu. To neznamená, že sú zaručene lepšie. Aj staré aj nové tituly majú svoje pre a proti. Gaming je však ešte stále v tak útlom veku a trendy sa menia tak rýchlo, že vývojári stále nedokážu presne určiť, čo bude a čo nebude fungovať.

Každý prešľap vrhá tieň na celý projekt a názory ľudí sú ovplyvňované ešte predtým, než hru vôbec sami zapli. Značná časť ľudí ospevuje hru iba preto, že má na sebe nálepku „klasika“, zatiaľ čo novú hru hania pretože podobný názor videli v komentári na Facebooku.
Hráči však majú na nové tituly až príliš vysoké očakávania, ktoré sa iba ťažko dajú v plnej miere naplniť. Od GTA 6 sa teraz čaká minimálne druhé zjavenie Ježiša Krista a Rockstar stojí na veľmi tenkom ľade. Ľudia chcú open world minimálne o veľkosti Slovenska, 100 hodinový hlavný príbeh s 50 rôznymi koncami a fyziku na takej úrovni, že budú musieť reinkarnovať Einsteina s Newtonom aby im pomohli s vývojom. To všetko samozrejme musí bežať na počítači za 300 eur z Tesca.
Mohlo by ťa zaujať: GTA 6 má mít neuvěřitelnou grafiku díky novému enginu!
Keď sa ale budeš najbližšie zamýšľať nad tým, že staré hry boli lepšie než tie nové, skús si nainštalovať niektorú z nich aj po 15tich či 20tich rokoch od jej vydania a možno zmeníš názor. No a možno nie. Našťastie žijeme v dobe, kedy si každý môže hrávať čo len chce.