Od vydania druhej časti The Last of Us prebehlo už niekoľko dní a na internete sa objavujú rozpoltené názory fanúšikov na príbehové spracovanie post-apokalyptického pokračovania legendárneho prvého dielu. Ako to však skutočne je s príbehom The Last of Us Part II? Je príbeh skutočne nepochopený alebo ide o manipulatívny nátlak na emócie hráča, ktorý komunita prekukla? V článku sa budú rozoberať všetky príbehové spoilery, a preto, ak si hru ešte nehral a nechceš si pokaziť svoj vlastný zážitok, odporúčam nečítať ďalej. Pre každého, kto sa chce dozvedieť viac o príbehovom spracovaní a rozhodnutiach vývojárov, odporúčam dočítať článok do úplného konca.

Mohlo by sa ti páčiť: Recenzia – The Last of Us Part II (bez spoilerov)

Zavádzajúca marketingová kampaň?

Časť marketingovej kampane pri The Last of Us Part II bola založená na tom, že Joel je dôležitou aktívnou súčasťou príbehu počas nášho prechádzania hrou. V prvej časti bol hlavným protagonistom a hráči očakávali, podľa toho ako sa zobrazoval v materiáloch promovaných spoločnosťou Naughty Dog, že opäť bude prominentnou postavou vo veľkej časti hry. Reklamné kampane Sony však boli klamlivé a Joela upravili a vložili na miesta tak, aby v hráčoch vybudovali falošné predstavy o tom, ako bude výrazná časť hry prebiehať. Joel bol v traileroch zobrazovaný na miestach, kde sa v skutočnosti nenachádzal a vo finálnej hre boli tieto zábery nahradené buď úplne inou postavou alebo bol vykresľovaný starším charakterovým modelom, čo malo pre potenciálneho kupujúceho naznačovať, že je aktívnou súčasťou hry, keď v skutočnosti nie je a vytvára iba pasívny plameň pre vzplanutie príbehu.

Joel Last of us Part 2 young and old

Ďalším faktorom je klamlivé tvrdenie, ktoré spoločnosť Naughty Dog vyslovila počas jedného interview v roku 2018. V tom tvrdli, že Ellie bude jedinou hrateľnou postavou v druhej časti The Last of Us, čo sa ukázalo ako veľká lož. Za Ellie totiž hráč prechádza iba polovicu hry. Toto zavádzanie zákazníka sa dá považovať ako false advertising a viaceré krajiny vo svete majú pri tejto forme reklamy zákony proti jej zneužívaniu. Hráči tak zapínali hru s falošnou premisou, ktorá im bola ponúknutá marketingovým tímom za účelom prevrátiť očakávania a zvýšiť predaje.

Joel a Jesse The lat of us part 2
Postavy nemajú dostatočný priestor

Prvý diel The Last of Us sa vyznačuje vynikajúcim príbehom, ktorý však nie je rozprávaný epickým dobrodružstvom, ale vzťahmi a interakciami medzi hlavnými postavami JoelomEllie. Ich cestu hráč vníma od absolútneho začiatku hry až po jej záver. Z tohto dôvodu si hráči dokážu vybudovať prirodzené silné puto k postavám a chápať ich rozhodnutia bez toho, aby boli nútení manipulatívnymi trikmi súhlasiť s ich konaním. Morálnosť záverečného rozhodnutia Joela na konci prvého dielu je tiež ponechané na hráčovi a nenúti ho vnímať situáciu tak, ako určili vývojári.

Pokračovanie však neprináša takmer žiadnu z týchto vecí. Jednotlivé postavy, s ktorými sa počas prechodu hrou stretávame trávia na obrazovke oveľa menej času ako malo pôvodné duo a interakcie medzi nimi sú väčšinou ponechané iba pre cutscény. Väčšie množstvo postáv teda spôsobuje to, že ani jedna z nich nemá priestor k tomu, aby si k nej hráč vybudoval emocionálnu väzbu. Pridané nové postavy sú potom iba prázdnou zložkou na posun príbehu a neponúkajú žiadne obohatenie pre hlavných hrdinov. Vedľajšie postavy, ktoré prichádzali s Ellie, ako DinaJesse, síce mali miestami svoje svetlé stránky, no aj tak išlo o postavy, ktorých charakterové črty zostali buď neodhalené alebo nezaujímavé. Preto pri nich viac kričala politická agenda ako ich samotný charakter. Jediné fakty, ktoré hra výrazne pripomínala pri interakciách s týmito postavami sú, že Dina je tehotná bisexuálka židovského vierovyznania a Jesse je ázijského pôvodu. Vedľajšie postavy v príbehovej línii Abby sú napísané ešte slabším štýlom. Owen, Manny a Mel sú až príliš nahraditeľní a nezaujímaví. Ich smrť má v hráčovi evokovať pocit ľútosti za činy, ktoré ho hra prinútila spáchať, no tým, ako boli spracovaní, si k nim iba málokto našiel cestu a vnímal ich viac, ako iba obyčajné NPC, ktoré sú jednoducho vložené do príbehu pre zvýraznenie efektu.

Ellie a Dina

Hra je dvakrát dlhšia ako jej predchodca, no žiadna z postáv okrem Ellie neprechádza výrazným vývojom a nemá potrebnú hĺbku. Na rozdiel od prvého dielu taktiež prechádzame veľké množstvo úrovní sami, alebo s jednou z mnohých spomínaných vedľajších postáv, ktorých je až priveľa na to, aby každá z nich dostala potrebný časový priestor pre vhodné zainteresovanie do príbehu. Ellie prechádzala väčšinu času sama, dve hodiny herného času trávila s Dinou, hodinu s JessemAbby na tom bola ešte horšie. Jej putovanie bolo okrem sólo úrovní sprevádzané hodinu s Owenom, hodinu s Mel Mannym, hodinu s Yarou a hodinu s Levom. Tento nedostatočný čas nedokázal vytvoriť potrebný priestor pre prehĺbenie vzťahov postáv a ich charakterových vlastností. Dokonca vývojári zachádzajú až tak ďaleko, že správanie niektorých hlavných postáv menia v závislosti od toho, ako to zrovna potrebujú pre posun v príbehu a nie podľa toho, ako by sa tieto postavy zachovali podľa ich už predom určených charakterových atribút.

Príliš veľké množstvo náhodných udalostí pre posun v príbehu

Každý, kto sa nenechá ohúriť lenivým a lacným príbehom vie, že dobrý scenár musí prichádzať naturálne a bez veľkého množstva náhodne zapadajúcich udalostí. To znamená, že príbeh sa nemôže často spoliehať na to, že správna postava bude v správnom čase na správnom mieste. V druhom pokračovaní The Last of Us sa scenár až príliš často spolieha práve na to. Po prvýkrát to výrazne môžeme vidieť hneď na začiatku, kde Abby v správnom čase natrafí na Joela, ktorého roky hľadá a ten je práve pre vývoj príbehu v situácii akej je. Hneď na to Ellie prichádza v správnom čase na správne miesto, aby videla, ako Joel poslednýkrát vydýchne.

Ellie vs Mel

Podobný moment si môžeme všimnúť v čase, kedy EllieDina cestujú po Seattli a ich kôň stupí na mínu. Ellie padá do bezvedomia a Dina utečie. Vo chvíli, kedy sa Ellie po dlhšej dobe preberá sa objavuje aj človek, ktorý presne v tom čase dostal príkaz aby sa jej zbavil a namieri na ňu pištol. Vtedy sa však zázračne objavuje Dina, ktorá presne vo vhodnej chvíli zastrelí potenciálnu hrozbu. Ďalší človek, ktorý je v miestnosti Dinu zneškodní tým, že pod ňou prestrelí sklenenú platformu a tá padá na zem. Namiesto toho, aby ju zastrelil, si schováva zbraň a ide ju škrtiť holými rukami, zatiaľ čo sa otáča chrbtom k Ellie. Toto všetko trvá iba tak dlho, aby bola Ellie schopná jedným z črepov, ktorý sa pri nej objavil, rozrezať svoje putá a zachrániť Dinu. Celá táto interakcia je iba umelo vytvorená reťaz náhodných udalostí, ktoré sú v príbehu vložené pre výsledok, nie pre samotnú autenticitu príbehu.

Rozdiel od prvej časti je markantný v tom, že tieto situácie boli vo väčšine prípadov obrátené. Ako príklad mi napadá súboj EllieDavida. Hra necháva priestor pre Ellie, aby sa sama vysporiadala s hrozbou a Joel prichádza na miesto až v čase, kedy bola táto hrozba naturálne zneškodnená. Omnoho povrchnejšie by situácia pôsobila vtedy, ak by David škrtil Ellie a v poslednej chvíli by sa objavil Joel aby ho zastavil. Pôvodná hra sa teda nespoliehala na reťazce náhodných udalostí, ale na úprimný a autentický postup, ktorý bol kľúčový pre prirodzený vývoj postáv a príbehu.

Ellie a Joel po suboji s Davidom

Najviac do neba kričiacou náhodou „v správnom čase na správnom mieste“ môžeme považovať poslednú interakciu medzi AbbyEllie. Po niekoľkých mesiacoch, ktoré Abby strávila uväznená v meste Santa Barbara, ju a Leva priviažu ich zajatci o stĺp a nechajú ich napospas osudu. Presne v čase, kedy si to situácia vyžaduje a kedy sú AbbyLev na pokraji svojich fyzických síl, sa objavuje Ellie, aby ich oslobodila.

Takýchto „náhodných“ udalostí je v hre až príliš veľké množstvo a toto je iba časť z nich. Presne tieto náhodné interakcie sú veci, ktorých bolo v prvej časti iba veľmi málo a väčšina udalostí bolo buď plánovaná alebo nijak náhodným spôsobom neposúvala príbeh vopred. Ak píše autor príbeh a má predstavu o tom, ako chce tento príbeh smerovať, je jeho povinnosťou vytvoriť sled udalostí tak, aby sa nespoliehal iba na vypĺňanie medzier náhodnými javmi. Ak sa autor spolieha až príliš na tieto náhodné udalosti, príbeh stráca autenticitu a hĺbku.

Nekonzistentný záver a manipulatívny nátlak na emócie hráča

Hra začína so silným emocionálnym štartom, a to približne v druhej hodine, kedy Abby násilným spôsobom zabíja Joela pred očami Ellie. V tejto dobe, aj keď proti srsti a ideológii hráča, sa príbeh stále odvíja pomerne dobrým tempom, napriek tomu, že výrazne odporuje správaniu stanovených postáv. Kto hral prvú časť, určite išiel do pokračovania s tým, že to je pre Joela pravdepodobne poslednýkrát, čo ho uvidíme ako existujúcu postavu v post-apokalyptickom svete. Problém v príbehu teda nie je ten, že zabili Joela a ľudia sú teraz kvôli tomu nahnevaní a nešťastní. Problém príbehu v The Last of Us Part II leží zakorenený omnoho hlbšie a vo viacerých zložkách, ktoré na hráča vyťahujú jeden neúprimný a psychologicky manipulatívny ťah za druhým s cieľom vnoriť silnú myšlienku pod kožu recipienta.

Joel smrt

Predtým, než si povieme o všetkých manipuláciách, je potrebné povedať, že Niel Druckmann, scenárista druhého The Last of Us, má vyštudovanú kriminológiu a presne vie, ktoré psychologické triky fungujú na človeka aby z neho vytiahol tú emóciu, ktorú práve potrebuje. To sa odzrkadľuje v priebehu celej hry v menej alebo viac očividných sekvenciách.

Skvelým príkladom je to, ako je Ellie prinútená zabiť psa, ktorého následne niekoľko krát vytiahnu na obrazovku počas hrania za Abby a nútia nás sa s ním hrať, maznať alebo ho dokonca ukazujú ako milú a vernú bytosť aj voči jeho potenciálnym nepriateľom. Týmto štýlom sa snažia lacným spôsobom dotiahnuť hráča k tomu, aby sa cítil zle za svoje predošlé akcie, ktoré nemal možnosť žiadnym spôsobom ovplyvniť. Prakticky sa to dá opísať ako: „Hra ťa donúti zabiť psa“ – takisto hra – „Ako si mohol zabiť toho úbohého psíka? Ty monštrum!“. Scenár sa týmto snaží Ellie vykresliť ako zlú a surovú, pretože zabíja zvieratá a kontrastne Abby ako milú a dobrú, pretože sa s nimi hrá, mazná alebo ich dokonca zachraňuje. Tieto lacné psychologické triky pre podčiarknutie faktu, že žiadna postava nie je čiernobiela, sa objavujú pravidelne a sú neúprimnou, nátlakovou a nepreskočiteľnou súčasťou hry.  

Abby zachranuje Yaru

Medzi ďalšie neúprimné triky, ktoré hra na hráča vyťahuje, je snaha o zobrazenie Ellie ako chladnokrvného zabijaka, zatiaľ čo sa pokúšajú surovým spôsobom prinútiť hráča, aby mal rád postavu Abby čisto iba preto, lebo chcú, aby sme videli situáciu z jej pohľadu a súcitili s tým, prečo zabila Joela. Naughty Dog sa tak stavia do úlohy, v ktorej považuje každého hráča za sociopata, ktorému je potrebné neustále pripomínať, že násilie produkuje ďalšie násilie a aj násilné postavy môžu byť milí ľudia a naopak, aj postavy, ktoré milujeme, môžu byť chladnokrvní zabijaci. Ellie teda okrem psov zabíja aj bezbranných ľudí prosiacich o milosť alebo tehotnú ženu. Ak však hráč hrá za Abby, so psami sa hrá, prosiacich ľudí nevidí, pomáha bezbranným deťom aj za možnú cenu svojho života alebo dokonca ušetrí inú tehotnú ženu. Všetky tieto prvky sa tak pokúšajú vytvoriť abstraktnú predstavu o emocionálne silnom príbehu. Hrať za Ellie je ako dať dieťaťu na Vianoce vytúžené šteniatko a povedať mu, že má zhubnú rakovinu a musia ho ísť okamžite utratiť.

The Last of us Abby sex

Postava Abby, s ktorou sme v priebehu hry nútení súcitiť, však počas celej doby na obrazovke neprejavuje žiadne zmeny v morálnom vývoji. Vraždu Joela si vychutnávala maximálnym spôsobom aj napriek tomu, že jej pár minút predtým zachránil život. Morálne sa neposunula ani v čase, kedy drží Dine nôž pod krkom s úmyslom podrezať jej hrdlo. V momente, kedy jej Ellie oznamuje, že Dina je tehotná, Abby jej s radosťou silnejšie pritláča nôž o krk so slovami „výborne“ a túžbou chladnokrvne ju zavraždiť. Ellie svojim nepriateľom vždy ponúkla možnosť poskytnúť jej požadované informácie mierovým spôsobom a každého človeka počas hry zabila iba v sebaobrane. Následne sa v nej aj tak prejavila silná morálna a emocionálna väzba, ktorá ju psychicky ako človeka deformovala. V tomto ponímaní nás Naughty Dog stavia do situácie, kedy nás núti súcitiť so sociopatom a zároveň znechutiť človeka, ktorý chce dosiahnuť spravodlivosť za svojich blízkych.

Abby a Lev

Celý príbeh je o pomste. Pomste, ktorá vedie Ellie cez nepredstaviteľné muky aby dosiahla jediný cieľ, a tým je zabiť Abby za vraždu Joela. Ellie si kvôli tomu musí prejsť cez desiatky ľudí a je dokonca ochotná zanechať svoj pokojný život iba pre túto vidinu pomsty, do ktorej ide s jasným vedomím, že pri nej môže prísť, a pravdepodobne aj príde, o všetko. V poslednom momente, kedy sa však dostane až k Abby a má možnosť dokončiť svoju pomstu, Ellie zastaví a Abby nechá ísť. Tento zvrat nedáva z naratívneho hľadiska absolútne žiadny zmysel. Hráč si síce prešiel v šľapajach Abby a je na ňom, či s ňou bude alebo nebude súcitiť, no Ellie jej príbeh nevidela jej očami. Prečo by ju to potom malo trápiť? Hra tak ide sama proti sebe a vkladá plné uvedomenie postavám vo finálnom bode, čo výrazným spôsobom ide proti ich cieľom.

Ellie zabija Abby

Padajúca emocionálna bariéra, sila odpustenia a ukončenie kolobehu pomsty tak prichádza v momente, ktorý sa javí pre hráča ako neúprimný a nekonzistentný, čo láme štvrtú stenu medzi hráčom a samotnými postavami. Celé to podčiarkuje myšlienka, ktorá sa snaží povedať, že všetky akcie majú svoje následky, a to v hre, v ktorej hráč nemá možnosť tieto akcie žiadnym spôsobom ovplyvňovať. Hra však zachádza ešte ďalej a núti hráča cítiť sa zle za rozhodnutia, ktoré nechcel vykonať, a to manipulatívnym a nátlakovým spôsobom. Ide o povrchný príbeh, ktorého cieľ je vytvoriť v hráčovi silné negatívne emócie umelo vytvorenými prvkami. Tento príbeh sa iba navonok javí ako prepracovaný a hlboký, no v skutočnosti ide o klasický príbeh pomsty a následkov bez skutočného záveru, ktorý sme mohli vidieť už v mnohých médiách a s omnoho lepším spracovaním.